Fue impulsado por la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos

Presentan un proyecto de ley para regular los eSports en Argentina

El proyecto lleva la firma de seis diputados de la coalición gobernante, y se debatirá en las comisiones de Deportes, Comunicaciones e Informática, y Presupuesto y Hacienda del Congreso Nacional (foto).
27-04-2018
Tiempo de lectura 4:33 min
Un grupo de seis diputados nacionales oficialistas presentó un proyecto de ley para regular los eSports en Argentina, a fin de enmarcarlos dentro de la categoría deportiva. Se prevé la creación de una autoridad de aplicación y un registro único de equipos, y los practicantes se considerarían atletas cibernéticos. La exclusión de algunas modalidades, como los de pelea y primera persona, generó el rechazo de algunas asociaciones locales.

La Cámara de Diputados de la Nación publicó en su sitio web la presentación del proyecto de ley para la regulación de los deportes electrónicos en la República Argentina y la creación del Registro Único de Equipos de Deportes Electrónicos, redactada por la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos (AADE).

El proyecto lleva la firma de seis diputados de la coalición gobernante. Por el partido del PRO: Hernán Berisso, Martín Nicolás Medina, Marcelo Germán Weschler, Lucas Ciriaco Incicco y Pablo Miguel Ansaloni. Y por la Unión Cívica Radical (UCR) de Santa Fe, Josefina Mendoza. El texto se debatirá en las comisiones de Deportes, Comunicaciones e Informática, y Presupuesto y Hacienda.

La propuesta busca reconocer los deportes electrónicos como categoría deportiva, vinculándolos al Sistema Nacional del Deporte bajo la Ley Nacional de Deportes N° 20.655, y así regular su práctica a nivel nacional.

Según los artículos que se debatirán, los practicantes de los deportes electrónicos recibirán la denominación de “atletas cibernéticos”, y las asociaciones destinadas a la práctica, desarrollo o representación de esa actividad serán consideradas “equipos de deportes electrónicos”, con autonomía reconocida por el Estado.

La autoridad de aplicación será determinada por el poder ejecutivo nacional, y deberá formalizar y promover la práctica, y crear el Registro Único de Equipos de Deportes Electrónicos.

Argumentos

Entre los fundamentos del proyecto, se mencionan estadísticas y antecedentes que reflejan el crecimiento de los eSports. Se señala un alto grado de penetración de las tecnologías en todos los rangos etarios de la Argentina, y un incremento constante del acceso a conectividad de los hogares.

“Con el pasar de los años, numerosos expertos de diversas naciones han arribado a la conclusión de que los videojuegos se constituyen a sí mismos como deporte, sin mediar mayores discusiones”, señala el texto. Además, destacan el aumento de su popularidad desde la década de 1970 hasta hoy, “lo que ha transformado esta disciplina en una prolífica industria”.

A modo de ejemplo, citan al ajedrez, reconocido en 1999 como deporte por el Comité Olímpico Internacional (COI); los deportes de motor, como el automovilismo, F1 y Rally, reconocidos en 2007 por el COI); y el póker, considerado deporte en 2010 por la Asociación Internacional de Deportes Mentales. Al igual que los deportes electrónicos, sostienen, se caracterizan por ser disciplinas donde prevalecen más la habilidades mentales que las físicas, sin dejar a éstas de lado, ya que es fundamental contar con competencias psicomotrices desarrolladas.

Deportes electrónicos en el mundo

Por otra parte, se enumeran casos de implementación en otros países. Por ejemplo, el de Corea del Sur, que en 2000 creó a nivel gubernamental la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos. Asimismo, los servicios de inmigración de países como Estados Unidos, Japón y Filipinas, entre otros, brindan visas y diversas licencias para quienes se desenvuelvan en tales ámbitos deportivos, reconociendo a los atletas cibernéticos como profesionales y a la industria como un trabajo.

En Alemania, con el impulso de la Federación Alemana de Deportes Electrónicos, los partidos de la Unión Demócrata Cristiana (CDU) y el Partido Socialdemócrata (SPD) llegaron a la conclusión de que su legislación no puede dilatarse.

El año pasado, el COI expresó en un comunicado oficial que los eSports están mostrando un fuerte crecimiento, especialmente dentro de la demografía juvenil en diferentes países, y pueden proporcionar una plataforma para el compromiso con el Movimiento Olímpico. En China, los Juegos Asiáticos del 2022 incluirán a los eSports en el programa competitivo. Allí existe legislación para la promoción de esa actividad.

Dentro de los países de la región, Brasil también avanzó en esta legislación en 2017, al definir al deporte electrónico como una evolución cultural: “La ley de eSports en Brasil conlleva la posibilidad de estimular a la ciudadanía, llevando a los jugadores que se entiendan como ‘adversarios’ y no como ‘enemigos’, da origen a un juego justo, para la construcción de identidades, basada en el respeto”.

Finalmente, los fundamentos del proyecto enumeran los beneficios sociales, económicos, infraestructurales y profesionales-académicos de la regulación.

Controversia entre asociaciones

Hay dos artículos que generaron una controversia entre las asociaciones de eSports locales que representan diferentes modalidades. Según el número 3, se excluyen “los videojuegos violentos y todo aquello que produzca imágenes de furia, agresión o crueldad, cuyas categorías serán especificadas vía reglamentacion. Son considerados deportes electrónicos aquellos videojuegos pertenecientes a los siguientes géneros: estrategia en tiempo real; juegos de cartas coleccionables y los juegos de plataforma deportiva”.

Por su parte, el artículo 4 estipula que no es considerado deporte electrónico el género de videojuegos de disparos en primera persona, donde el jugador observa el mundo desde la perspectiva del personaje protagonista.

Ante esas exclusiones, tanto la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos Argentina (ADEEMA) como la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA) emitieron sendos comunicados en rechazo del proyecto.

Ambas coinciden en calificarlo como perjudicial y no inclusivo ni representativo. La primera señala que la norma excluiría “las categorías más importantes de deportes electrónicos: MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First-Person Shooter) y los juegos de pelea, géneros que precisamente impulsaron a los Deportes Electrónicos a convertirse en lo que son hoy en día”.

Además, las dos entidades advierten que la normativa de los países citados como ejemplos en los fundamentos no establecen exclusiones tan estrictas de géneros como el FPS. En cuanto al factor de la no violencia en los videojuegos, ambas argumentan que esa lógica debería marginar también a las cartas coleccionables, ya que el objetivo final es llevar la vida del rival a cero. La DEVA concluye que la AADE no posee legitimación alguna brindada por jugadores, equipos, ni organizadores de eventos de deportes electrónicos.

Según un comunicado publicado ayer por la AADE, el 23 de abril mantuvo una reunión con los diputados firmantes, donde "se intercambiaron opiniones a fin de llegar a un consenso en el que la comunidad se pueda sentir realmente representada. Entre otros cambios sugeridos, se destaca el de excluir el artículo 4 y modificar el 3, avanzando, pero aún no llegando a una línea de meta (sic)". La asociación concluye con el llamado a una convocatoria a todos los referentes que deseen aportar al proyecto, e invitan a la comunidad a expresarse y llegar sus opiniones a través de sus medios de comunicación.

 

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