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27 de Mayo de 2019

Según un estudio será el segmento de más rápido crecimiento

Pronostican que las apuestas en eSports rozarán los USD 13 mil millones en 2020

Pronostican que las apuestas en eSports rozarán los USD 13 mil millones en 2020
A pesar de que el COI no los acepta para los Juegos Olímpicos, los eSports se habilitaron como deporte de demostración en los Juegos Asiáticos de 2018 en Indonesia (foto).
Estados Unidos | 22/01/2019

La audiencia de eSports en 2012 fue de 124 millones, subió a 335 millones en 2017, y se espera que llegue a 557 millones a fines de 2021. "A medida que crecen los eSports y se vuelven más populares, los casinos comenzarán a ver la oportunidad de ofrecer líneas de apuestas" de la actividad, augura la consultora a cargo del estudio. La Esport Integrity Coalition (ESIC) advirtió que la relación entre los eSports y las apuestas es problemática debido a la dificultad para evitar los amaños.

S

egún investigaciones realizadas por la consultora de apuestas NJGames.org, los eSports constituyen la tendencia de más rápido crecimiento dentro de las apuestas deportivas, y los apostadores de todo el mundo apostarán hasta USD 12,9 mil millones en juegos para 2020.

Los cálculos aproximados ubican la capitalización de mercado para las apuestas deportivas mundiales en USD 250 mil millones. Y según Statistica, las casas de apuestas online con licencia representan más de USD 40 mil millones de dólares dentro de ese mercado. Las apuestas online en el market share de los eSports, según NJGames, se valuaron en USD 5,5 mil millones de dólares en 2016.

“El crecimiento de los deportes electrónicos se basa en la audiencia general, y la cantidad de dinero que genera la curiosidad es enorme. Los patrocinios, los premios en dinero más grandes y la publicidad serán mayores a medida que aumente el interés en los eSports”, pronosticó Onur Unlu, gerente de contenido de NJGames, según publica el South China Morning Post.

“Las personas apuestan a los eSports de la misma forma que lo harían con los deportes tradicionales, a través de una casa de apuestas o un casino online. A medida que crecen los eSports y se vuelven más populares, los casinos comenzarán a ver la oportunidad de ofrecer líneas de apuestas de eSports y de invitar a ese volumen de interés a apostar en torneos", añadió.

En los niveles profesionales y semiprofesionales de los deportes electrónicos, la organización advirtió en octubre del año pasado que el problema son los amaños. "La relación entre los eSports y las apuestas es problemática", aseguró entonces Ian Smith, titular de la Esport Integrity Coalition (ESIC), que agrupa a los principales organizadores de esas competiciones. Desde allí estimaban que el mercado podría alcanzar los USD 130 mil millones en 2020.

Aunque se pruebe un posible amaño, la trazabilidad del jugador, que en habitualmente juega bajo un pseudónimo o un 'nombre de guerra', lleva a que en muchos casos sea difícil hallar a la persona que está detrás del apodo. "Los organizadores tienen que trabajar más en conocer a sus clientes e identificar a sus jugadores. Hay un jugador con un nombre, y cuando se quiere averiguar la persona que está detrás uno se encuentra con un muro, que un jugador son varias personas o que una persona compite con varios nombres", advirtió Smith.

Aunque las apuestas se están vinculando cada vez más con los eSports, Unlu mostró su confianza en que el aspecto competitivo seguiría siendo la base de su popularidad, mientras que los exponentes de los eSports algún día obtendrían reconocimiento entre los fanáticos de los deportes tradicionales.

Los eSports son ahora una industria de miles de millones de dólares con algunos torneos que ofrecen más dinero en premios que los mejores eventos de golf y tenis, a excepción de las grandes divisiones. El año pasado, el International Dota 2 Championship en Vancouver ofreció más de USD 25 millones en premios, donde el equipo europeo  de OG con cinco miembros ganó y compartió el primer premio de USD 11,2 millones.

El circuito Dota 2 también reúne a los atletas de deportes electrónicos mejor pagos, encabezados por KuroKy (el alemán Kuro Salehi Takhasomi) USD 4,1 millones en ganancias. En cuanto a los equipos, Team Liquid, con sede en Europa, acumuló alrededor de USD 24 millones en ganancias de carrera.
La investigación de NJGames indica que la audiencia de eSports en 2012 fue de 124 millones, subió a 335 millones en 2017, y se espera que llegue a 557 millones a fines de 2021.

El próximo objetivo de los eSports es la inclusión en los Juegos Olímpicos. El presidente del Comité Olímpico Internacional, Thomas Bach, declaró en 2018 que los títulos basados en la violencia no tienen lugar en los Juegos, y un gran número de los juegos de eSports involucran disparos o peleas. Aun así, los deportes electrónicos se permitieron como deporte de demostración en los Juegos Asiáticos de 2018 en Indonesia y será un deporte de medalla en los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 en Manila, durante noviembre y diciembre.

NJGames asegura que los deportes electrónicos aún enfrentan una serie de obstáculos para obtener reconocimiento mundial: "Aunque hay mucho dinero e intereses involucrados, todavía hay fuerzas opuestas a la introducción de los deportes electrónicos en la categoría formal de deportes".

"Algunos dicen que no hay nada vinculado a los deportes en ellos, mientras que otros cuestionan la violencia general presente en los videojuegos presentados. Hay cada vez más lugares de apuestas que aceptan los eSports como un deporte válido. No hay duda de que los eSports sólo aumentarán en términos de popularidad", concluye la consultora.

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