La semana pasada, en declaraciones a Bloomberg, Sugiyama afirmó que los grandes torneos internacionales como los Juegos Asiáticos y los Olímpicos serán factores claves para consolidar su adopción y aceptación. Esa es la razón por la que considera que alcanzar un balance entre el deporte y la rentabilidad serán esenciales para entretener a la audiencia sin hacer que la competencia parezca un “comercial gigante”.
“Cuando un juego se convierte en deporte olímpico, ¿debería tener un dueño? ¿O debería permanecer en el dominio público? Es una pregunta que debe responderse”, planteó Sugiyama.
La creciente popularidad de esta disciplina, que ha pasado en un tiempo récord de ser un reducto de aficionados a un fenómeno global, comienza a arrojar números significativos. Según Goldman Sachs, el sector podría facturar hasta u$s 2960 millones para el año 2022, cinco veces más que los u$s 655 millones que está ingresando en la actualidad. El banco de inversión puso el foco en una industria que recién comienza a explotar sus recursos, y a la que la irrupción del exitoso videojuego Fortnite catapultó.
"La inmensa popularidad de los juegos basados en la supervivencia como Fortnite, el aumento de premios para los torneos, el alza de las retransmisiones en directo y la mejora de la infraestructura para profesionales allanaron el camino para que los eSports puedan alcanzar casi 300 millones de espectadores en 2022, cifras similares a las que hoy tiene la NFL", indica la firma en su último informe sobre el sector, que releva el diario Expansión.
Los analistas ven un gran potencial de crecimiento. De los 3650 millones de personas que utilizan Internet en todo el mundo, hay unos 2200 millones que usuarios de videojuegos, mientras que la audiencia de los deportes electrónicos sólo representa un 5% del total. Además de los patrocinios, que constituyen el 38% de la entrada de recursos en la actualidad, Goldman Sachs apunta dos grandes vías para aumentar ingresos: una global ligada a los derechos de retransmisión y otra más local, que fomente la venta de entradas o el pago de las ciudades por ser sede de los torneos. Los derechos audiovisuales aportan sólo el 14% de la facturación total, aunque se espera que alcancen el 40% en los próximos cinco años.
En cuanto a la explotación local, el documento pone como ejemplo la Overwacth League, que alcanzó un acuerdo por los derechos de televisión de USD 90 millones con la plataforma de streaming Twitch y cuyos equipos están vinculados a distintas ciudades del mundo para crear afición y explotar los mercados más cercanos.
El punto de inflexión lo determinó la explosión del Fortnite, que permitió a los aficionados participar de los torneos profesionales. Goldman compara el suceso con el caso de Chris Moneymaker, un jugador amateur que a través de un torneo online se clasificó para las World Series de Póker en 2003 y que disparó su popularidad. El banco afirma que el sector captó USD 3300 millones a través del capital de riesgo desde 2013, mientras que en lo que va de año ya se consiguieron u$s 1400 millones por esta vía. Por el momento, las herramientas de video han sido las que más recursos lograron, como las plataformas asiáticas Douyu y Huy, mientras que los clubes sólo obtuvieron un 2% de todo este capital.